[인프런] 게임 시스템 기획 개론

2026. 2. 13. 14:12·온라인강의

이번 달에는 인프런에서 2개의 도서완독 챌린지를 신청했습니다. 다소 무리일 수도 있지만, 설연휴를 믿고 겁없이 신청했습니다.

한개는 AI에이전트 관련 도서이고, 두번째는 게임 시스템 기획 관련 도서입니다. 

이번에 정리할 내용은 두번째 도서인 유리링의 실전 게임 시스템 기획입니다.

올해 목표 중 하나가 게임 개발해서 출시까지 하는 것인데, 인프런 챌린지에 떠서 YES24에서 책 목차를 쭉 봤더니 게임 개발에 필요한 내용이고, 개발자의 강의나 도서에서는 찾을 수 없는 기획 내용이 잘 정리되어 있어서 신청했습니다. 이전에 인프런 강의를 몇개 보고 유니티를 간단히 찍먹해봤는데...  좀 괜찮은 게임을 만들려고 하면 구현만으로는 안되고 내가 만들고 싶은 게임에 대한 대략적인 기획이 필요하겠다는 막연한 생각이 들었습니다. 

저자의 유튜브 채널도 확인했는데, 저도 서비스 기획 업무를 하고 있지만... 기획 경험이 풍부하고, 기획 전문가의 느낌이 나서 신뢰가 가더라구요.

그럼 각설하고 게임 기획 스터디 가좌!

오늘은 1주차 스터디인 chapter1 시스템 기획이란 무엇인가? chapter2 시스템 기획자의 시야 chapter3 기획의도란 무엇인가? chapter4 기획의도 설계란? 입니다.

 


 Chapter1 시스템 기획이란 무엇인가?

보이는 콘텐츠를 만드는 기획자, 콘텐츠가 작동하도록 만드는 기획자

콘텐츠 기획이 본격적인 놀거리를 직접 생산하는 역할이라면, 시스템 기획은 그 콘텐츠가 작동하도록 만드는 내부 규칙과 구조를 설계하는 데 가깝다.

퀘스트: 슬라임 10마리를 잡으면 보상을 준다.

슬라임에 부합하는 오브젝트는 뭐고, 잡는다는 판정기준은 무엇인고, 지급할 보상이 무엇인가?

 

시스템 개획은 콘텐츠 설계, 서비스 구조 설계까지 유기적으로 이어지는 흐름을 이해할 필요가 있다. 

 

무기강화 예시

시스템 기획 콘텐츠 기획 서비스 기획
가화에 필요한 최소 기준은?
조건을 갖추지 못한 채 강화를 시도하면?
강화 성공 확률은 어떻게 계산됨?
성고, 실패 여부는 어떤 방식으로 반영?
강화 재로료 사용할 수 있는 다양한 아이템
각 아이템이 가진 속성과 효과
시각적, 서사적 정보
크리스털을 패키지로 묶어 판매할까?
각각의 가격은?
구매 조건이나 할인 이벤트는?

가화시도 조건, 예외처리, 성공 판정 방식, 결과 처리

 

시스템 기획의 범위

1. 기획 의도와 방향성 설계

어떤 문제를 해결하려 하는가?

어떤 플레이 흐름을 유도하려는가?

다른 시스템과의 관계에서 어떤 역할을 캍게 될 것인가?

 

2. 핵심 규칙 설계

어떤 조건을 만족하면 어떤 결과가 발생하는가?

성공, 실패, 유지 등의 상태는 어떻게 판정되는가?

판정은 언제, 어디서 어떤 방식으로 처리되는가?

 

3. 보조 규칙 및 쳬외 처리 설계

조건을 충족하지 못했을 때 어떻게 되는가?

중복 입력이나 빠른 클릭 같은 과도한 행동에 어떻게 대응할 것인가?

비정상 종료, 서버 오류 등에도 데이터 무결성이 보장되는가?

 

4. 테이블 구조 및 데이터 설계

어떤 항목이 테이블로 관리되어야 하는가?

테이블 컬럼은 어떤 기준으로 나누고, 어떤 단위로 묶을 것인가?

추후 확장성을 고려해 어떤 참조 방식을 사용할 것인가?

 

5. 인터페이스 및 입력 흐름 설계

어떤 조건에서 버튼이 활성화되는가?

입력 순서는 어떻게 중단이나 최소는 가능한가?

플레이어 실수를 방지하기 위한 안내 메시지나 확인 창이 필요한가?

 

6. 개발 전달용 문서 구성

기획 의도와 플레이 ㅡ름이 구조적으로 잘 전달되고 있는가?

작동 순서, 조건, 예외 상황 등이 명확하게 서술되어 있는가?

예시 테이블 데이터 UI 구성안 등이 포함되어 있는가?

 

Chapter2 시스템 기획자의 시야

기획자가 가장 경계해야 하는 건, 겉으로 드러나는 결과만 기록하고 넘어가는 것이다. 겉모습만 적는 건 기획이 아니라, 작동하지 않는 구상일 뿐이다. 시스템 기획자는 결과를 묘사는 것이 아니라 그 결과가 언제, 어떤 조건에서 , 어떤 방식으로 작동할지를 설계해야 한다. 

 

플레이어 시야로만 작성된 기획서와 시스템 기획자의 시야로 작성된 기획서가 어떻게 다른지를 비교

 

돌림판 예시

 

플레이어 시야로만 작성한 기획서

- 돌리기 버튼을 누르면 바늘이 돌아갑니다.

- 멈추기 버튼을 누르면 바늘이 멈추고 바늘이 가리킨 보상을 획득합니다.

 

시스템 기회자의 시야로 작성된 기획서

- 플레이어 경험: 이벤트 미션의 보상을 돌림판 이용권으로 지급해 미션을 클리어했다는 성취감을 제공합니다. 확률적으로 좋은 보상을 얻을 수 있도록 하여 무작위성에 의한 기대감을 제공합니다. 보상 결정 과정은 바늘 멈춤 타이밍을 잘 잡은 플레이어의 실력에 달려 있는 것처럼 보이도록 하여 기대감을 높입니다.

- 조건: 돌림판 이용권을 보유하고 있어야 합니다. 돌림판 이용권은 이벤트 미션보상으로 지급합니다.

-이용 방법 및 과정 : 플레이어가 돌리기 버튼을 누르면 돌림판 이용권을 1장 소모하고, 바늘이 회전하는 연출을 재생합니다. 플레이어가 멈추기 버튼을 누르면, 돌림판이 돌아가는 연풀을 멈춥니다.바늘은 결정된 보상 아이템을 향해 있어야 합니다.

- 결과 : 돌리기 보튼을 누른 시점에 보상이 랜덤 결정되어야 합니다. 돌아가는 돌림판은 연출일 뿐, 플레이어가 멈추기 버튼을 눌렸을 때, 이미 보상은 결정됩니다. 보상을 인벤톨리로 즉시 지급하고, 보상 팝업을 통해 플레이어에게 지급받은 보상을 확인시켜줍니다.

- 데이터 테이블 : 데이터 테이블에서 보상 아이템의 종류와 각 보상이 랜덤으로 결정될 확률을 연결합니다. 

 

연습문제

보스를 처지하면 상자가 떨어지고, 상자를 열면 보상을 받는다.

 

어떤 항목을 고려해야 할까?

처치 시점을 어떤 방식으로 판정할 것인가?

상자는 어떻게 등장하는가? 즉시 생성되는가. 연출이 포함되는가?

상자는 자동으로 열리는가. 플레이어가 눌러야 하는가?

보상은 고정인가, 확률인가?

파티원들과 함께 처치했을 떄에는 보상이 개별로 적용되는가, 파티원에게 공용을 적용되는가?

 

나의답

- 플레이어 경험: 보스를 처치하면 보상으로 아이템 상자가 떨어지면서 목표를 달성했다는 성취감을 제공합니다. 상자는 보스가 처치되는 시점에 바로 노출되고, 플레이어가 상자를 클릭해야 아이템을 습득합니다. 아이템의 개수는 4개가 떨어지는데 2개는 고정형이고 2개는 활률 아이템으로 떨어서 플레이어의 기대감을 유지시킵니다.

- 조건: 보스가 쳐지되는 시점에 4개의 아이템이 바로 나타납니다. 확률아이템 2개는 보스가 처치되는 시점에 정해집니다.

- 이용 방법 및 과정: 보스가 쳐지되는 시점에 보스 몸이 사라지고 그 자리에 아이템 박스4개가 나타납니다. 캐릭터가 아이템 위에서 클릭을 해야 아이템을 습득할 수 있고, 한명의 케릭터가 모든 아이템을 습득할 수 있습니다. 

- 결과 : 확률아이템 2개는 보스가 처치되는 시점에 정해집니다. 아이템을 먹을 때  뭔가 좋은 경험을 줄 수 있도록 적절한 효과음이 연출됩니다.

- 데이터 테이블:  아이템을 먹으면 각 아이템을 습득한 결과가 캐릭터 저장소에 저장됩니다.

 

ChatGPT의 답

디테일과 전문성이 후덜덜하네요 ㅠㅜ

📌 시스템 기획서 – 보스 처치 보상 상자 시스템
1. 플레이어 경험 설계
  • 보스 처치 순간 강한 성취감을 제공하기 위해 처치 연출 → 상자 등장 → 개봉 → 보상 획득의 단계적 보상 구조를 설계한다.
  • 즉시 보상을 지급하지 않고, 상자 개봉이라는 한 단계를 추가하여 기대감과 긴장감을 연출한다.
  • 상자의 외형/등급/이펙트를 통해 보상의 가치에 대한 암시를 제공한다.
  • 파티 플레이 시에도 각 플레이어가 보상을 받는 구조를 통해 기여도와 무관한 박탈감을 최소화한다.
2. 처치 판정 조건
2-1. 보스 처치 판정 기준
  • 서버 기준으로 HP가 0 이하가 되는 시점을 처치 시점으로 판정한다.
  • 마지막 타격자는 별도 기록하되, 보상 분배에는 영향을 주지 않는다. (기획 의도에 따라 조정 가능)
  • 처치 이벤트는 서버에서 단 한 번만 발생해야 한다.
  • 동일 보스의 중복 처치 이벤트 발생 방지를 위한 Lock 처리 필요.
2-2. 보상 수령 대상 판정
  • 기본 조건:
    • 전투 시작 이후 일정 시간 이상 전투 참여
    • 최소 기여도 수치 이상 달성 (데미지/힐/탱킹 등 합산 점수 기반)
  • 기여도 미달 시 보상 제외 처리.
3. 상자 생성 규칙
3-1. 생성 방식
  • 처치 판정 후 0.5~1초 내 상자 생성 연출 시작.
  • 보스 위치에 즉시 생성하지 않고, 공중에서 떨어지는 연출 후 지면에 안착하도록 구현.
  • 상자는 서버에서 개별 생성(개인 인스턴스) 처리.
3-2. 상자 유형
구분설명
상자 등급은 보스 난이도 및 콘텐츠 유형에 따라 결정.
4. 상자 개봉 방식
4-1. 개봉 조건
  • 플레이어가 직접 상자를 클릭해야 개봉.
  • 자동 개봉 옵션은 설정에서 On/Off 가능.
  • 개봉 가능 시간 제한 (예: 60초) 초과 시 자동 개봉 처리.
4-2. 개봉 처리 흐름
  1. 플레이어 상자 클릭
  2. 서버에 개봉 요청
  3. 서버에서 보상 결정
  4. 개봉 연출 재생
  5. 인벤토리 지급
  6. 보상 팝업 표시
5. 보상 결정 로직
5-1. 보상 결정 시점
  • 상자 생성 시점이 아닌 상자 개봉 요청 시점에 서버에서 결정한다.
  • 클라이언트에서는 결과를 미리 알 수 없어야 한다.
5-2. 보상 구조
  • 기본 보상: 골드/경험치 (고정 지급)
  • 추가 보상: 확률 테이블 기반 랜덤 지급
  • 레어 아이템은 중복 획득 방지 옵션 설정 가능
6. 파티 보상 처리 방식
기본 정책: 개인 보상 방식 (권장)
  • 각 플레이어는 개별 보상 테이블을 적용받는다.
  • 동일 아이템이 여러 명에게 중복 지급 가능.
  • 파티원 간 경쟁 요소 제거.
선택 옵션: 공용 드랍 방식 (필요 시 적용)
  • 하나의 상자만 생성.
  • 주사위 시스템 또는 선입력 방식으로 획득자 결정.
  • 경쟁 및 갈등 요소 발생 가능 → 콘텐츠 성격에 따라 선택.
7. 예외 처리
  • 인벤토리 가득 찬 경우:
    • 우편함 자동 지급
  • 개봉 중 접속 종료:
    • 보상은 서버에 저장 후 재접속 시 자동 지급
  • 전투 종료 직후 사망 상태:
    • 부활 여부와 무관하게 기여도 충족 시 보상 지급
8. 데이터 테이블 구성
8-1. 보스 테이블
보스 ID난이도기본 보상보상 테이블 ID
8-2. 보상 확률 테이블
테이블 ID아이템 ID수량확률
8-3. 기여도 기준 테이블
콘텐츠 ID최소 기여도최소 전투 시간

9. 밸런스 고려 요소
  • 일일 획득 제한 설정 여부
  • 레어 아이템 획득 기대값 관리
  • 파티 규모에 따른 보상 체감 방지 설계
  • 반복 플레이 피로도 완화 구조 설계
📌 핵심 차이 요약 (플레이어 시야 vs 시스템 시야)
플레이어 시야시스템 기획자 시야

 

Chapter3 기획의도란 무엇인가?

기획의도란 '시스템이 무엇을 달성해야 하는지' 그리고 '플레이어에게 어떤 경험과 감정을 전달하려는지'를 담은 방향성이다. 어떤 시스템을 만들든 그것이 어떤 문제를 해결하고, 어떤 플레이 흐름을 유도하며, 어떤 경험을 전달하는지 설계 초기 단계부터 분명히 해야 한다. 

 

배틀그라운드 부활시스템 예

단순히 사망한 플레이어를 다시 살리자는 발상이 아니라 사망한 플레이어도 팀을 응원하게 되고, 생존 중인 플레이어는 싸울 이유가 생기며, 전장 전체가 유기적으로 다시 살아 움직이게 하자는 구조적 설계 목표를 기반으로 하는 결과물이다.

하지만 개발 과정에서는 다야한 팀의 요구와 피드백으로부터 기획의 핵심 의도를 지켜내는 일이 필요했다. 

 

기획의도가 없는 기획이 위험한 이유

1.기능 설계의 방향성을 잃는다

2. 협업자들의 해석이 달라진다

3.유지 보수와 확장이 어렵다

4. 플레이어에게 전달하려는 감정이 흐려진다

 

Chapter4 기획의도 설계란?

 기획의도 설계 과정

1. 문제 정의- 이 시스템은 어떤 문제를 해결하기 위한 것인가?

2. 역할 정의- 이 시스템은 전체 게임에서 어떤 역할을 맡고 있는가?

3. 감정 설계- 플레이어는 이 시스템에서 어떤 감정을 느낄까?

4. 플레이 흐름 설계- 플레이어는 자연스럽게 어떤 행동을 할까?

 

출석부 이벤트 기획 시 고려할 질문

이벤트 이유:

왜 출석부 이벤트를 해야 하나?

왜 접속만 해도 보상을 줘야 하나?

어떤 감정을 설계하고 싶은가?

 

보상 지급 방식:

왜 자동 수령이 아닌 클릭 수령인가?

 

출석부 UI:

왜 보상 아이콘을 이 위치에 배치해야 하는가?

왜 리스트 방식으로 나열한가?

 

출석기간:

왜 7일 단위인가? 왜 28일 주기인가?

 

출석보상구성:

왜 보상은 강화 재료인가?

왜 특정 날에만 특수 보상이 있나?

 

기획 의도 증명 프레임을 만드는 6가지 논리 질문

1. 왜 이 기능이 필요한가? 왜 지금이어야 하는가?

2. 이 기능이 없으면 어떤 문제가 생기는가? 그 문제가 지금 해결되어야 하는 이유는?

3. 이 기능이 도입되면 어떤 결과가 나올까? 그 결과가 긍정적일 거라 생각한 이유는?

4. 이 기능이 기존 게임 시스템 또는 콘텐츠와 어떤 차이가 있는가?

5. 예상되는 리스크는 없는가? 이를 해소할 방안은 무엇인가?

6. 이 모든 것을 뒷바침할 수 있는 근거는 무엇인가?

 

레퍼런스(기존 성공한 게임 기능)를 분석할 때 꼭 해야 하는 질문 3가지

1. 왜 레퍼런스 게임에서 이 시스템이 작동했는가?

레퍼런스 게임의 장르, 플레이어 층, 게임 템포, 과금 구조, UX 구조 등 그 시스템이 성공했던 배경을 파악한다. 

2. 우리 게임에서는 이 구조가 어떤 문제를 일으킬 수 있을까?

동일하게 적용했을 때 맥락 차이로 인해 생길 수 있는 부작용을 생각한다.

3. 이 시스템의 핵심 원리는 무엇이며, 어떤 방식으로 변형해야 우리 게임에 어울릴까?

표면적인 구조가 아니라 그 시스템이 플레이어에게 주는 감정과 리듬, 목적을 추출해서 우리 게임에 맞게 재 설계한다.

 

연습문제

단계별로 기획 의도 정리하기

 

"최근 파트 플레이가 필요한 콘텐츠의 플레이어 이용률이 낮다. 파티 매칭 시스템을 좀 더 편하게 바꾸고 파티 플레이의 보상을 높여야 한다."

 

이 내용을 바탕으로 시스템 기획자의 관점에서 기획 의도를 단계적으로 정리해보자. 단순히 '편의성 개선'을 위한 기획이 아니라 플레이어의 경험과 감정 흐름, 구조 설계 목적을 중심으로 기획 의도를 작성해야 한다. 다음 항목을 하나씩 스스로 정리해보자

 

문제정의

- 이 시스템은 어떤 문제를 해결해야 하는가?

- 어떤 플레이어가 어떤 상황에서 불편을 겪을 겪고 있는가?

기획의도

- 어떤 경험을 주고 싶은가?

- 플레이어가 어떤 감정을 느끼고, 어떤 흐름으로 행동하게 하고 싶은가?

설계방향

- 어떤 기능을 추가하거나 개선할 수있을까?

- 그 기능은 어떤 조건에서 어떻게 작동하며, 기존 시스템과 어떤 흐름으로 연결되는가?

설득력 있는 기획을 위해

- 이 설계가 타당하는 근거는 무엇인가?

- 비슷한 시스템이 작동했던 사례가 있는가?

- 예상되는 리스크와 방지 방안은 무엇인가?

 

ChatGPT의 답

아래 내용은 가상의 MMORPG 상황을 전제로, 실제 라이브 서비스 환경에서 시스템 기획자가 내부 기획 문서를 작성한다는 관점으로 정리한 것입니다.
예시는 레이드·던전 중심의 파티 플레이 콘텐츠가 존재하지만 이용률이 하락한 상황을 가정합니다.


1️⃣ 문제정의 (Problem Definition)

✅ 현재 시스템이 해결해야 하는 핵심 문제
구분내용
✅ 어떤 플레이어가 어떤 상황에서 불편을 겪는가
플레이어 유형상황발생하는 불편
👉 즉, 문제의 본질은 매칭 기능의 불편함 자체가 아니라, “파티 플레이에 들어가기까지의 심리적 비용”이 높다는 점이다.

2️⃣ 기획 의도 (Design Intent)
✅ 어떤 경험을 제공하려는가
목표 경험
  • “혼자서는 어려운 콘텐츠를 함께 극복했다”는 협동 성취감
  • 낯선 플레이어와의 협력이 자연스럽게 발생하는 경험
  • 실패하더라도 다시 도전하고 싶은 감정 유지
여기서 중요한 것은 단순한 보상 증가가 아니라:
파티 플레이 진입 → 협력 → 성공 → 재도전으로 이어지는 감정 루프(Emotional Loop)를 설계하는 것
✅ 플레이어의 감정 흐름 설계
단계플레이어 상태의도하는 감정
핵심 의도:
파티 플레이를 ‘의무’가 아니라 ‘더 좋은 선택’으로 인식시키는 것

3️⃣ 설계 방향 (System Design Direction)
✅ 기능 개선 방향 (구조 중심)
기능설명작동 방식기존 시스템과 연결
✅ 설계 핵심 포인트 (전문 용어 설명 포함)
  • 매칭 품질(Quality Match)
    → 단순히 빠른 매칭이 아니라 플레이 스타일이 비슷한 유저를 묶는 것
  • 심리적 진입 장벽(Psychological Barrier)
    → 실제 난이도보다 실패하거나 비난받을 것 같은 두려움
  • 리텐션(Retention, 재방문율)
    → 플레이어가 다시 콘텐츠를 반복하게 만드는 구조
4️⃣ 설득력 있는 기획을 위한 근거
✅ 설계 타당성
근거설명
✅ 유사 사례
  • 월드 오브 워크래프트
    → 자동 파티 찾기(LFG) 시스템 도입 이후 던전 참여율 증가
  • 파이널 판타지 XIV
    → 초보자와 함께 플레이 시 추가 보상 제공(멘토 시스템)
  • 로스트아크
    → 군단장 레이드에서 파티 구성 효율이 플레이 지속성에 직접 영향
✅ 예상 리스크 및 방지 방안
리스크발생 원인대응 방안
✅ 정리 (기획자의 핵심 관점)
이 기획의 본질은 매칭 시스템 개선이 아니라, 파티 플레이의 감정 구조를 재설계하는 것이다.
  • 플레이어가 파티를 “필요해서”가 아니라 “하고 싶어서” 선택하게 만드는 것
  • 협력 경험 → 성취감 → 반복 참여로 이어지는 구조 형성
  • 시스템은 편의 기능이 아니라 행동을 유도하는 장치

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