오늘은 인프런 챌린지 게임 시스템 기획 챌린지 4주차 내용을 공부했습니다. 설연휴도 있고 해서 조금 미리 공부했습니다.
도서는 한빛미디어에서 나온 유리링의 실전 게임 시스템 기획입니다.
공부할 내용은 chapter17 시스템 기획서의 역할과 범위, chapter18 시스템 기획서 실습, chapter19 시스템 기획서의 완성도를 결정하는 요소들, chapter20 디자인부터 런칭까지, 시스템 기획의 여정, chapter21 시스템 기획자 레벨 업 입니다.
설 연휴까지 게임기획 챌린지를 마무리하고, 나머지 기간 동안 AI Agent 챌린지에 전념하고자 합니다.
Chapter17 시스템 기획서의 역할과 범위
시스템 기획서가 완성되는 과정
1. 아이디어 발샹 - 아이디어 제안서 작성
2. 아이디어 구체화 - 기획서 초안 작성
3. 기획 구체화-상세 기획서 작성
4. 개발 - 기획서 추가 및 수정
시스템 기획서의 독자와 목표
PD, 디렉터 등 방향성 결정자에게
- 어떤 시스템을 만들고 싶은지 설명하고, 필요성과 기획의도를 설득하는 역할
PM, 사업팀 운영팀, 외부 퍼블리셔에게
- 해당 시스템이 어떤 역할을 하고, 출시 일정이나 마케팅에 어떤 영향을 주는지 전달하는 역할
프로그래머, 아티스트, QA에게
- 정확한 개발/디자인/테스트를 위해 시스템의 작동 방식, 규칙, 예외 상황을 구체적으로 설명하는 역할
기획서에 반드시 포함해야 할 관점
- 이 기획을 실현해야 하는 이유
- 실현했을 때 기대 효과와 파급력
- 기획의도를 마족시키기 위한 개발 요소 구체화
시스템 기획서의 내용 전개
1. 왜 - 기획의도의 출발점
구현목적(개발 팀 관점), 사용 목적(플레이어 관점), 기대되는 효과, 성공 사례
2. 무엇을? - 실현하고자 하는 시스템의 구체적 정의
구현하려는 것, 플레이 사이클 내 위치와 역할, 주요 타깃 플레이어/타깃 행동 유도, 플레이어가 해야 하는 일
3. 어떻게? 구현 방식과 개발 명세
시스템 구조, 데이터 구조, 인터페이스 구성, 필요 리소스
Chapter18 시스템 기획서 실습
개요 - 협업을 위한 기본 문서
1. 시스템 간단 요약
2.개발 목적, 제안 배경, 기대 효과, 달성 목표
3. 포지션 타깃 플레이어, 기획 방향성
4. 플레이 시나리오
5. 구현해야 할 시스템 목록 요약
본문- 개발을 위한 상세 설계
1. 상세 규칙 및 예외 처리
파견 미셔 등장 규칙, 파견 가능 캐릭터 조건, 캐릭터 편성 규칙, 미션 종류 분류, 파견 시간과 리텐션 연계, 파견 도중 강제 복귀, 보상 수령 방식, 보상 구조와 조건 보너스, 자동 파견 규칙
2. 데이터 테이블 규칙
3. 유저 인터페이스 레이아웃 소개
4. 플레이어 행동 흐름 시나리오
5. 유저 인터페이스 구성 요소 규칙
Chapter19 스템 기획서의 완성도를 결정하는 요소들
시스템 기획서 품질을 높이는 기준과 실천 방법
1. 가독성
2. 분량
시스템에 따른 적당한 문서 분량
복합 기능 시스템: 40페이지 내외(예: 퀘스트 시스템, 성장/육성 시스템 등)
콘텐츠 및 UX중심 시스템: 이미지와 와이어프레임이 많아져서 50페이지 이상도 가능
3. 구성 요소 및 구성 요소의 배치
4. 논리적인 전개와 일관적인 흐름
AI를 활용한 시스템 기획서 작성법(중요)
1.브레인스토밍(생각이 막힐 때)
목표: 플레이어가 매일 접속하고 필레이할 동기를 주는 '일일 콘텐츠 보상 시스템'을 설계하려고 한다.
전제조건:
장르는 모바일 수집형RPG다.
하루 플레이 시간이 20~30분인 캐주얼 이용자층이 많다.
이미 '일일 미션','출석 보상','길드 출석' 같은 시스템이 존재한다.
따라서 단순 반복형 보상 구조는 차별성이 떨어진다.
문제인식:
플레이어가 기존 콘텐츠들을 '보상 때문에 억지로 하는 루틴'으로 느끼고 있다.
반복 콘텐츠에 피로도가 쌓여, 접속률이 일정 수준에서 정체되어 있다.
출력 요청:
기존 루틴과 중복되지 않으면서 플레이어의 내적 동기를 자극하는 보상 시스템 콘셉트를 3개 제안해줘.
각 제안마다 (1)핵심 메커니즘, (2)심리적 동기 구조, (3) 예상되는 리스크 및 대응 방안도 함께 작성해줘.
2. 생각 정리 및 구조화 - 흩어진 내용을 체계적으로 묶고 싶을 때
상황 설명: 다음은 RPG의 '스킬 트리 시스템'을 구상하며 적어 둔 초기 메모다. 내용이 정리되지 않아 의도, 기능, UI, 밸런스 요소가 섞여 있다.
목표: 전체 내용을 논리적으로 묵어 기획서 구조를 잡고 싶다. 각 항목을 어떤 센션으로 분류할 수 있는지 정리하고,
누락된 구성 요소나 고려해야 할 부분(UX흐름, 예외처리, 데이터 설계 등)도 제안해줘.
초안 내용:
- 레벨 업 시 스킬 포인트 1개 지급
- 포인트를 사용해 스킬을 해금하거나 강화
- 스킬 트리는 공격/보조/패시브 3계열로 구분
(이하 생략)
출력 요청:
이 내용을 기획서 섹션 단위로 논리적으로 묶어서 정리해줘.
각 섹션의 제목과 포함 항목을 목록 형태로 제시하고, 누락된 구성 요소(데이터 구조, 밸런스, UX등)가 있다면 제안해줘.
3. 논리력, 설득력 강화 - '왜 필요한가'를 증명하기 여려울 때
상황설명: 출선 미션 시스템을 도입하려고 한다. 기본 개념은 '플레이어가매일 접속하면 보상을 지급한다.'지만 이미 게임 내 일일 퀘스트, 주간 미션이 존재한다.
단순히 보상을 하나 추가하는 형태라면 차별성이 약하다.
목표:
"출석 미션이 왜 필요한가?"를 논리적으로 정리하고 싶다.
단순 접속률이 아니라 플레이 루틴, 감정, 성장, 동기 측면에서 근거를 제시해줘.
'기획 의도'문단에 인용할 수 있도록 4~5개의 논리 근거로 구성해줘
각 항목은 (1)주장, (2)논리 근거, (3) 기대 효과로 정리해줘
초안 내용:
- 매일 접속하면 보상 지급
- 누적 출석일에 따라 추가 보상
- 보당은 재화, 강화석, 성장 재료 등
(이하 생략)
출력 요청:
이 내용을 기반으로 출석 미션 시스템의 도입 필요성을 4~5가지 논리로 재구성해줘.
각 항목은 "왜 필요한가"를 중심으로 행동 심리, 플레이 패턴, 시장 트렌드 관점에서 설득력 있게 설명해줘.
4. 문장 다듬기 - 전댤력 있는 문장으로 바꾸고 싶을 때
상황 설명:
다음은 게임 시스템 기획서 일부 문단이다. 문장은 길고 수동적이며, 같은 의미가 반복되는 부분이 많다.
목표:
- 전달력이 높은 문장으로 다듬고 싶다.
- 표현을 짧고 명확하게 바꾸되, 의미가 손실되지 않게 유지
- 전문적인 기획서 문체(간결하고 단정한 어조)로 교정
원문:
이 버튼은 플레이어가 눌렀을 경우 해당 기능이 작동되는 용도로 사용됩니다.
이 시스템은~~(이하 생략)
출력 요청:
문장을 명확하고 간결한 형태로 수정해줘.
가능한 경우 능동형 문장으로 바꾸고, 중복 표현을 제거해줘.
수정 이유를 간단히 덧붙여줘.
Chapter20 디자인부터 런칭까지시스템 기획의 여정
Step1. 디자인 단계
1. 핵심 재미 정의
'어떤 구조를 만들 것인가보다 중요한 것은 어떤 경험을 만들 것인가'다.
2. 방향 설정
먼저 결정해야 할 것은 '무엇을 위해 기능을 만들 것인가'다. 시스템 기획자는 기능들이 공통 목표를 향해 가도록 유도할 수 있어야 한다. 그래서 방향 설정은 기능에 대한 세부 기획보다 먼저 이루어져야 하고, 모든 기능 설계의 판단 기준이 되어야 한다.
3. 제안서 작성
제안서는 기획자가 만든 설계를 처음으로 공유하는 문서로, 팀원 모두가 이 시스템의 필요성과 매력을 납득하게 만든다. 왜 필요한가? - 기획 의도와 문제 인식어떤 흐름으로 작동하는가? - 구조와 흐름의 간략 소개어떤 강점을 제공하는가? - 기대 효과 및 개발 이점
Step2. 프리 프로덕션 단계
단순히 기획서를 작성하는 시간이 아니라, 서계가 현실로 이행될 수 있도록 개발팀과 합의하고, 필요한 사양을 논리적으로 제시하며, 구현 가능성을 따지는 '실무 설계 단계'다.
1. 프리 프로덕션 미팅
- 이 시스템은 왜 필요한가에 대한 납득 가능한 논리를 제시하는 것- 구현 우선순위와 리스크를 미리 짚어 두는 것
2. 시스템 범위 및 사양 확정
기능을 하나씩 정리하기보다 시스템 전체를 주고 단위로 분해하고, 어떤 기능이 어디까지 구현되는지를 확정해야 한다.가장 중요한 것은 시스템 범위를 오버하지 않는 것
3. 상세 기획서 작성
실무에서 기획서를 한 번에 일괄 작성하는 경우는 흔하지 않다. 먼저 '개발 우선순위가 높은 기능'부터 쓰고, 추후 확장 가능성이 있는 기능은 별도 문서로 분리하거나 '기획 예정'이라는 주석을 달아 두고 진행한다.
4. 개발 킥오프
기획자가 준비해야 하는것- 기획서의 전체 흐름과 핵심 기능 설명- 개발 중 의논이 필요한 만한 모호한 지점 체크- 예상 일정과 구현 단계별 목표 설정
Step3. 프로덕션 단계
기획서를 기준으로 실제 개발이 진행되면 설계의 빈틈이 드러나고, 예상하지 못했던 상황이 터지면서 수정과 대응이 반복된다.
1. 개발 트래킹, 이슈 해결
개발 도중 기획 방향성이 변경됨기획서와 실제 구현의 불일치버그 또는 예상 외 동작일정 지연, 구현 난이도 상승
2. 실시간 피드백 및 기획 수정
수정이 필요한 이유: 설계 미비인가, 구현 문제인가, 외부 요청인가?수정의 범위: 문장 수정 수준인가, 기능 자체를 재정의해야 하나?파급력: 다른 시스템과 연결된 부분이 있는가? 기존 구현 사양과 꼬이진 않는가?
무엇보다 변경된 내용을 그때그때 기획서에 반영하는 것을 정래 잊어서는 안 된다.(적어도 당일 반영)
3. 데이터 작업 및 테스트
시스템 기획자가 도구, 엔진에서 작업하는 경우- 데이터 테이블 작성 및 등록- 이벤트 트리거나 조건 분기 설정- 유니티나 언리얼의 도구 기반 파라미터 조정- 밸선스 테스트를 위한 수치 조정 시뮬레이션
4. 개발 도구 커스터마이징, 로그 개발 요청
디자인 유연성이나 밸런스 조정이 필요한 파라미터를 도구에서 조작할 수 있게 요청하는 경우가 많다.
Step4. 라이브 서비스 단계
1. 패치 노트 작성
왜 바꿨는가?가 가장 중요하다. 단순히 기능이 추가 변경되었습니다.'가 아니라 어떤 의도로 이러한 결정을 내렸는가에 대한 서술이 있어야 한다.
2. 지표 및 플레이어 동향 분석
런칭 이후 가장 머저해야 할 일은 내가 만든 시스템이 실제로 어떻게 사용되고 있는지를 파악하는 것이다. 이때 사용하는 대표적인 수단은 데이터 지표다.
3. 피드백 반영 및 폴리싱
Chapter21 시스템 기획자 레벨 업
1. 논리적 구조화 능력
모든 기능은 조건 -> 입력 -> 처리 -> 출력 이라는 기본 프레임으로 흐름이 정리될 수 있어야 한다.
2. 시스템 독해력 및 분석력
분석이 누적되면 직접 기획을 할 떄는 어떤 UX구조를 응용할지, 어떤 흐름이 플레이어에게 익숙한지 등에 패턴 라이브러리가 생긴다.
3. 시스템 간 연동 및 영향도 파악 능력
4. 플레이어 심리 추론력
5. 문서화 & 커뮤니케이션 역량
6. 일정 감각 및 우선순위 판단력
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