대(大) AI 시대에 나의 생존 전략 #4_생산도구를 넘어서 기획, 학습 도구로
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생각과다짐
AI 개발 도구, 단순한 코드 생산을 넘어 '기획-생산-학습'의 선순환으로최근 개발 생태계에서 Claude, Cursor와 같은 AI 도구들은 강력한 코드 생산 도구로 확고히 자리 잡았습니다. 간단한 프롬프트 몇 줄만으로도 상당한 수준의 코드가 즉각적으로 생성되며, 과거와는 비교할 수 없을 정도로 개발 속도가 비약적으로 향상되었습니다.하지만 이러한 AI 도구를 단순히 '코드를 빠르게 찍어내는 자동화 도구'로만 소비한다면, 장기적인 관점에서는 오히려 치명적인 독이 될 수 있습니다. AI가 생성한 코드의 동작 원리를 온전히 이해하지 못한 채 실무 서비스에 그대로 적용하게 되면, 시스템의 복잡도만 통제 불능 상태로 높아지고 결국 막대한 기술 부채(Technical Debt)로 돌아오기 때문입니다. 진정한 전문..
2026년 LLM에서 Claude 프롬프트, 컨텍스트 잘 작성하는 법
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온라인강의
LLM 서비스도 다 같은 서비스가 아닙니다. 1년 지나면 겉보기는 동일해도 LLM 서비스들의 성능과 기능에 차이가 많습니다.그래서 1년 전 LLM 최적 사용법이 현재는 아닐 수 있습니다. 오늘은 강수진 박사님이 티타임즈에서 설명했던 LLM 잘 쓰는 법을 정리하고자 합니다. https://youtu.be/3UMvC4YS6Yk?si=rukSfFobBlAuWBxe https://www.youtube.com/watch?v=kAjlJipOHR8&t=8s https://youtu.be/NgkyUXJWYiI?si=XQpJZxK1lv4-y_nW Anthropic Claude 핵심 연구 4가지1. 해석 가능성: On the Biology of a Larguage Model, AI 내부를 현미경으로 보다(2025....
AI 에이전트 운영(개선루프, 시스템 보안, 인간과 에이전트의 협업)
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온라인강의
이번에는 4주차 AI 에이전트 엔지니어링(한빛미디어) 인프런 스터디에 'Part3 신뢰할 수 있는 에이전트 운영과 거버넌스'를 정리했습니다.세부 섹션은 Chapter11 개선루프, Chapter12 에이전틱 시스템 보안, Chapter13 인간과 에이전트의 협업 입니다. Chapter11 개선루프이 장의 목표멀티 에이전트 시스템의 지속적 성장을 위한 피드백 주도 메커니즘- 문제: 복잡한 시스템의 실패는 불가피 -> 실패로부터 배울 수 있는가가 핵심- 해결책: 피드백 -> 실험 -> 학습의 연속 사이클- 핵심 개념: 강화학습처럼 관찰, 액션 보상의 반복을 시스템화- 조직 과제: 기술뿐 아니라 엔지니어링 DS,PM,UX간 정렬 필요- 3대 기둥: 피드백 파이프라인| 실험 프레임워크 | 지속 학습 지속적 개..
AI 에이전트 운영(검증 및 측정, 운영 모니터링)
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온라인강의
이번에는 4주차 AI 에이전트 엔지니어링(한빛미디어) 인프런 스터디에 'Part3 신뢰할 수 있는 에이전트 운영과 거버넌스'를 정리했습니다. 세부 섹션은 Chapter9 검증 및 측정, Chapter10 운영 환경 모니터링 입니다. Chapter9 검증 및 측정이번 장의 목적- 에이전트 시스템의 성능을 측정하고 신뢰성을 검증하는 방법론 학습- 측정의 중요성 이해: 빠른 배포 압박 속에서도 엄격한 평가가 필수- 다층평가 체계 구축 컴포넌트 수준: 도구, 계획, 메모리, 학습 평가 시스템 수준: 엔드투엔드 통합 테스트 품질 수준: 배포 준비 및 게이트 메커니즘- 고객 지원 에이전트(깨진 머그 환불 시나리오) 사레로 실전 이해 측정: 에이전틱 시스템의 핵심 - 엄격한 측정 없이는 설제 개선인지 회귀인지 ..
대(大) AI 시대에 나의 생존 전략 #3 _숭고한 가치와 강력한 추진력
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생각과다짐
대 AI시대가 되면서 이제 몇시간이면 앱이나 웹을 딸깍 만들 수 있는 시대가 되었습니다. 그렇다면 다른 사람보다 빠르게 도메인 지식과 AI도구를 활용해서 서비스들을 만들면 모두 성공할 수 있을 것도 같습니다. 그렇지만 그런 방식은 기존의 성공 방정식을 AI시대에 적용한 것일 뿐입니다. 나만 빨라진 것이 아니기 때문에 결국 다른 사람들도 유사한 서비스를 빠르게 개발할 수있기 때문입니다. 이전 생존전략 #1로 'AI활용능력, 전문 도메인, 적극적 시행착오', #2로 '인간과 사회에 대한 통찰'을 제안했습니다.그런데 이것만 가지고는 뭔가 부족했습니다. 왜나하면 부지런히 다른 사람도 관심을 가질만한 적당히 괜찮은 상품의 콘텐츠들을 금방 대체가 가능하기 때문입니다. 하루하루 열심히 일은 하지만... 어딘지 공허..
AI 에이전트 시스템 구축(단일 에이전트에서 멀티 에이전트로)
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온라인강의
오늘은 3주차 AI 에이전트 엔지니어링(한빛미디어) 인프런 스터디에 Chapter8 단일 에이전트에서 멀티 에이전트로에 대해서 다룹니다. Chapter8 단일 에이전트에서 멀티 에이전트로에이전트는 몇 개나 필요할까?기본 원칙: 단순함에서 출발하여 필요할 때만 복잡성 추가영향 요인: - 작업 난이도와 도구 개수(16개 이상이면 성능 저하) 요즘은 더 많이 사용 가능...- 환경 복잡성과 병렬 처리 필요성-지연시간(latency) 요구사항선택 경로:1) 단일 에이전트로 시작2) 계층적/시맨틱 도구 선택으로 최적화3) 필요시만 멀티 에이전트로 전 단일 에이전트 vs 멀티 에이전트구분단일 에이전트멀티 에이전트구현 난이도단순복잡지연시간낮음높음(조율 오버헤드)도구 관리도구가 많을 수록 성능 떨어짐전문화로 정확도 높..
AI 에이전트 시스템 구축(에이전트 시스템의 학습)
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온라인강의
오늘은 3주차 AI 에이전트 엔지니어링(한빛미디어) 인프런 스터디에 Chapter7 에이전틱 시스템의 학습에 대해서 다룹니다. Chapter7 에이전틱 시스템의 학습이장의 목표- 에이전트가 시간에 따라 성능을 개선하는 핵심 메커니즘 학습- 학습 구현의 투자 대비 효과 판단 방법 이해- 두 가지 학습 패러다임의 장단점과 선택 기준 습득학습이란? 환경과의 상호작용을 통해 에이전틱 시스템의 성능을 향상시키는 것 학습 방식의 스펙트럼:1. 비모수적 학습 - 빠르고 단순, 환경 적응에 강함2. 모수적 학습 - 깊은 특수화, 충분한 자원 필요(파라미터를 건드리는 방식으로 파인튜닝) 비모수적 학습의 개요정의: 모델의 파라미터를 변경하지 안호 자동으로 성능을 개선핵심특징:- 구현이 단순하고 비용 효율적- 빠르게 적용 ..
AI 에이전트 시스템 구축(도구, 오케스트레이션, 지식과 메모리)
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온라인강의
오늘은 2주차 AI 에이전트 엔지니어링(한빛미디어) 인프런 스터디에 Chapter4 도구로, chapter5 오케스트레이션 chapter6 지식과 메모리에 대해서 다룹니다. Chapgter4 도구유형특징예시로컬도구로컬 실행, 정확하고 예측 가능계산기, 시간대 변환API 기반 도구외부 서비스 연동, 실시간 데이터날씨 API, 주식 조회플러그인 도구모듈화, 최소 커스터마이징으로 통합허깅페이스, 플랫폼 플러그인MCP 도구표준화된 프로토콜로 통합JSON-RPC 기반 서비스 플러그인 도구플러그인 도구는 강력하지만 로컬 또는 원격에서 제공하는 맞춤형 도구처럼 높은 수준의 커스터마이징과 적응성을 제공하지는 않습니다. 오픈소스 파운데이션 모델의 플러그인 도구 개발의 대표적 사례: 허깅페이스 라이브러리는 자연어처리 작업..
[인프런] 시스템 기획서 작성 & 시스템 기획자의 실무
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온라인강의
오늘은 인프런 챌린지 게임 시스템 기획 챌린지 4주차 내용을 공부했습니다. 설연휴도 있고 해서 조금 미리 공부했습니다. 도서는 한빛미디어에서 나온 유리링의 실전 게임 시스템 기획입니다.공부할 내용은 chapter17 시스템 기획서의 역할과 범위, chapter18 시스템 기획서 실습, chapter19 시스템 기획서의 완성도를 결정하는 요소들, chapter20 디자인부터 런칭까지, 시스템 기획의 여정, chapter21 시스템 기획자 레벨 업 입니다. 설 연휴까지 게임기획 챌린지를 마무리하고, 나머지 기간 동안 AI Agent 챌린지에 전념하고자 합니다.Chapter17 시스템 기획서의 역할과 범위 시스템 기획서가 완성되는 과정1. 아이디어 발샹 - 아이디어 제안서 작성2. 아이디어 구체화 - 기..
[인프런] 게임 데이터 테이블 및 UX/UI 설계
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온라인강의
오늘은 인프런 챌린지 게임 시스템 기획 챌린지 3주차 내용을 공부했습니다. 설연휴도 있고 해서 조금 미리 공부했습니다. 도서는 한빛미디어에서 나온 유리링의 실전 게임 시스템 기획입니다.공부할 내용은 chapter10 데이터 테이블이란 무엇인가, chapter11 데이터 테이블 설계, chapter12 데이터 테이블 사례, chapter13 UX/UI란 무엇인가, chapter14 UX/UI 기획을 위한 구성 요소와 표현 기법, chapter15 UX/UI 설계, chapter16 UX/UI 구성요소입니다.Chapter10 데이터 테이블이란 무엇인가게임 데이터 저장은 1)하드코딩 방식과 2) 데이터테이블 방식으로 구분된다. 데이터테이블 방식은 아래 5가지면에서 유리하다. 1) 코드 수정 없..